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https://repositorio.pucese.edu.ec/handle/123456789/3467
Título : | La gamificación como estrategia de enseñanza aprendizaje en el área de matemáticas |
Autor : | Rosado Coveña, Susana Jacqueline |
Palabras clave : | Gamificación, matemáticas, enseñanza aprendizaje |
Fecha de publicación : | 10-may-2023 |
Editorial : | PUCESE - Escuela de Educación Básica |
Citación : | EDU.557 |
Resumen : | El presente proyecto de investigación nace en la Unidad Educativa Fiscomisional San José Benito Cottolengo de la ciudad y provincia de Esmeraldas. La temática de la gamificación fue seleccionada porque es adaptable para el área de las matemáticas y muy factible para estudiantes de 4to año de EGB. Para González (2014) pone en manifiesto que la utilización de la gamificación en el ámbito educativo y formativo tiene como objetivo modificar el comportamiento de los estudiantes para que el resultado de la enseñanza sea beneficioso y gestionado para ellos. De esta forma, gamificar actividades implica utilizar técnicas y estrategias de juego, transformando algo que inicialmente podría parecer aburrido o monótono en algo divertido e interesante, que sea capaz de captar la atención y motivación de los estudiantes, estimulando el aprendizaje significativo. Por lo tanto, los objetivos fundamentales de la gamificación son tener un impacto en los estudiantes y crear una experiencia en la que tengan control y autonomía para abordar los retos. Al aplicar la gamificación, se logra que la tarea se enfoque en el proceso de resolución y no en la memorización de información, lo que cambia por completo el ambiente y la dinámica del aula. Otra forma de motivar a los estudiantes es cambiar la idea de tareas o deberes por retos y misiones, es decir, quitamos la connotación negativa y aburrida que conlleva hacer tareas y la reemplazamos con algo emocionante y divertido, como superar un desafío personal. Por lo tanto, las actividades cotidianas se vuelven lúdicas gracias a la aplicación de patrones de juego. Aunque el término "gamificar" proviene del mundo de los videojuegos, se distingue de ellos al llevarlo un paso más allá. En el ámbito educativo, la gamificación busca cambiar los patrones de comportamiento de los estudiantes en las matemáticas. |
Descripción : | Tesis previa al grado académico de licenciado en educación básica |
URI : | https://repositorio.pucese.edu.ec/handle/123456789/3467 |
Aparece en las colecciones: | Tesis - Licenciatura en Licenciatura en Ciencias de la Educación : Educación Básica |
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