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Título : Diagnóstico y propuesta de gamificación para para favorecer la motivación en estudiantes de la educación superior
Autor : Abad Arroyo, Andrea Abigail
Palabras clave : Motivación, gamificación, educación superior.
Fecha de publicación : 15-nov-2022
Editorial : Ecuador - Pucese - Maestría en Pedagogía con Mención en Educación Técnica y Tecnológica
Citación : POS.835
Resumen : En la actualidad, las nuevas generaciones son conscientes de la posibilidad de un proceso de aprendizaje en menos tiempo haciendo uso de las tecnologías. Gracias a ello, han ido surgiendo metodologías de enseñanza innovadoras como la gamificación, que promueven clases lúdicas e interesantes para los educandos, favoreciendo la motivación por continuar aprendiendo y aplicar los conocimientos adquiridos en hechos de la vida real. En tal virtud, la presente investigación se llevó a cabo con la finalidad de reflexionar sobre el nivel de motivación que tienen los estudiantes de la educación superior, posteriormente, se diseña una propuesta dirigida a hacer más atractivos los contenidos impartidos en el aula de una institución de educación superior. Para dar cumplimiento a los objetivos del presente trabajo final de maestría se aplicó la metodología de tipo no experimental con un alcance descriptivo. El proceso de recolección de la información se realizó empleando un cuestionario en línea a 30 estudiantes de educación superior, siendo el instrumento que se empleó, el cuestionario validado por Barca et al. (2005), de escala CEAP48, este cuestionario consta de 23 ítems en donde se recoge información sobre la motivación que está dividida en 3 dimensiones: motivación profunda, motivación superficial y motivación de rendimiento. Los resultados luego del análisis estadístico, dieron a conocer que la mayoría de los alumnos presentan un bajo nivel de motivación académica y desinterés por aprender. Por tal motivo, se plantea una propuesta que permita fortalecer el nivel de motivación académica en los estudiantes usando gamificación. Esta propuesta está diseñada para ser ejecutada en trece sesiones de noventa minutos de duración. Está conformada por tres etapas: socialización, ejecución de la propuesta de gamificación y reflexión sobre la práctica.
Descripción : Tesis previa obtención del título de Magíster en Pedagogía con Mención en Educación Técnica y Tecnológica.
URI : https://repositorio.pucese.edu.ec/handle/123456789/3277
Aparece en las colecciones: Tesis de Maestría en Pedagogía con Mención en Educación Técnica y Tecnológica

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